img
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Chibuk, bozza  
Форум » Разное » Уголок дизайнера/Art Studio » Теория (мне немнога надоели уроки вот вам теории)
Теория
Chibuk Добавлено в Понедельник, 19.05.2008, 09:16 # 1
Модераторы™

Сообщений: 2679
-
53
+
Вобщем начну отсюда (^_^)

Аниме и Дисней

Между любителями анимации уже давно идут жаркие споры о том, что же лучше - аниме-мультфильмы или диснеевские. Причем под словом "Дисней" анимешники обычно подразумевают всю европейско-американскую анимацию (от "Том и Джерри" и Микки Мауса до Белоснежки и Красавицы с Чудовищем). Наш сайт тоже не может обойти стороной данный вопрос и не внести свой голос в общий хор. Говорить что лучше, а что хуже мы не будем - то, что нравится хотя бы одному человеку уже имеет право на существование. Попытаемся только рассмотреть нюансы и выделить основные отличия. А уж, кто прав, кто виноват - решать вам. Сравнительную характеристику попытаемся провести по трем основным параметрам: рисунок, анимация и сюжет.

Рисунок

Самое интересное в вопросе о рисунке состоит в том, что диснейщики обычно критикуют тот единственный элемент, который объединяет два разных стиля. Угадайте какой? : ). Большие глаза. Сколько раз приходилось мне вести примерно следующий диалог:

- Не люблю я аниме!
- А за что?
- У них глаза большие.
- А у Гуффи или Дональда с Микки Маусом они меньше?
- ... все равно не люблю...
- Просто не знаешь, к чему придраться.

Здесь собеседник почему-то обычно замолкал. Ведь и в самом деле, глаза у западных мультяшек ничуть не меньше (если не больше), чем у японских. Да и как же быть иначе, если аниме позаимствовало эти большие глаза именно у диснеевских мультипликаторов. Насколько мне известно, Осаму Тедзука (один из основоположнков японской анимации) в свое время проходил курсы повышения квалификации в Диснее.

В чем же причина, нормального отношения к большим глазам в одном случае и неприятие их в другом? Думаю, все дело в том, что западные аниматоры пошли по пути карикатурного рисования, а японские - реалистичного. И то, что на заведомо карикатурно деформированном персонаже смотрится вполне естественно, на лице человека выглядит немного ненатурально.

Кроме того, глаза анимешных персонажей выделяются гораздо сильней чем у западных и за счет большого количества бликов, и за счет цвета, и за счет более детальной прорисовки, что заставляет обратить на них более пристальное внимание. Кому-то это нравится, кому-то нет. Но в любом случае, большие глаза всегда придают персонажу более милый и доброжелательный вид, чем маленькие.

Так чем же различаются западный и японский стили рисования? На мой взгляд основных отличий два:


  • Карикатурность западных мультяшек и реалистичность японских. Анимешные песонажи, конечно, тоже достаточно сильно деформируются для создания того или иного эффекта, но карикатурностью, желанием посмеяться от ниже даже и не пахнет.

  • Основная форма, заложенная в диснеевских героях - шар или яйцо. Посмотрите, все линии мягкие и округлы, острых углов почти нет даже у самых злобных злодеев. В основе же внешности японских героев лежит клин. Подбородок, нос, плечи, форма тела, постоянно развивающиеся волосы и огромное количество складок - все острое, торчащее, "колющее" взгляд. Даже глаза и те имею форму шестиугольника, с клинообразными ресницами.

Кроме различий в рисовании самих персонажей часто в спорах упоминается отличия в рисовании задних планов. Причем обвинения звучат с обеих сторон, каждый так и норовит обвинить противника в плохой прорисовке фона. На мой взгляд, полно и плохих и хороших задников, как в аниме, так и в западной анимации. И спорить на этот план бессмысленно - это вина не отдельного стиля, а конкретных студий и художников. Да и бюджет картины тут играет не последнюю роль.

Анимация

Здесь я вынужден произнести кощунственную фразу: анимация у западников сделана по порядок лучше, чем у японцев. Даже сейчас, когда во всю используются компьютерные технологии, движения в диснеевских мультфильмах сорокалетней давности выглядят более приятно и плавно, чем сейчас у японских аниматоров. Аниме, во многом, остается просто мангой, в которую добавили немного динамики для связи различных кадров. Единственным исключением из этого правила является, пожалуй, только Хаяо Миядзаки. В аниме много статичных картинок, которые просто меняют свое положение в пространстве, у Диснея же, почти каждый кадр живет и дышит. Думаю, что во многом, такое восприятие обуславливается опять таки карикатурностью мультяшек. Их движения можно гипертрофировать как угодно для создания большего эффекта жизни. К людям же, из аниме, такой механизм не применим. Зато развивающиеся волосы и плащи - вот в чем японцы достигли настоящего совершенства.

В свое время Дисней разработал знаменитые 12 правил анимации:


  • Сжатие и растяжение.

  • Подготовка, или отказное движение.

  • Сценичность.

  • Использование компоновок и фазованного движения.

  • Сквозное движение и захлест действия.

  • Смягчение начала и завершения движения.

  • Дуги.

  • Дополнительное действие.

  • Расчет времени.

  • Преувеличение, утрирование.

  • Крепкий, профессиональный рисунок.

  • Привлекательность образа.

Не будем рассматривать их здесь подробно (желающие могут поискать статьи про это в Интернете). Опишем только основные отличия аниме.

  • Сжатие и растяжение используется более умеренно. Его практически не заметно.

  • Подготовка или отказное движение почти отсутствует. Если у Диснея персонаж замирает на несколько секунд перед выполнением действия, то в аниме, обычно, несколько секунд показывается само действие, без подготовки к нему.

  • Сценичность в аниме достигается за счет выражения лица и позы персонажа. Обычно статичных. Иногда добавляется минимальная анимация - дрожание бликов в глазах.

  • Сквозное движение и захлест. Наверное, самый развитый прицип в аниме. Даже в полное безветрие что-нибудь да развивается.

  • Смягчение начала и завершения. Тоже очень активно используется, особенно в прыжках и полетах.

  • Дополнительное действие и преувеличение. Обычно используются вместе. Вставляются для создания комичности ситуации. Обычно в такие моменты персонажи изображаться крайне условно, по принципу палка-палка-огуречик. Один из наиболее раздражающих не анимешников элементов.

  • Профессиональный рисунок. Лично мне здесь сложно что-то сказать. По моему, профессиональный рисунок и аниме не отделимы друг от друга. Не видал ни одного непрофессионального аниме.

  • Привлекательность. Обеспечивается за счет мохнатости, больших глаз и голов.

Сюжет

Думаю, это одно из самых сильных мест в аниме. Сюжеты есть на любой вкус - и для взрослых и для детей, для мальчиков и девочек, про животных и гигантских роботов. Да всего и перечислить невозможно. На западе же, можно выделить только три основных сюжета: сказка для детей (чаще всего на классическом сюжете), "жертва-охотник" и супергерои. Обычно аниме рассчитано на более взрослую аудиторию, чем мультяшки и несет гораздо больше смысловой нагрузки. С другой стороны, что вы покажете своему ребенку - кровавый боевик наполненный философскими размышлениями о жизни и смерти (чаду, между прочем абсолютно непонятных) или сказку наполненную забавными персонажами и песнями?

Заключение

При всей моей любви к аниме, я не могу не признать, что у Диснея есть то, чему можно поучиться и взять на заметку. Поэтому, вместо того, что бы кричать что лучше, а что хуже, надо брать самое хорошее из обоих стилей (сори за банальность). Кроме того, есть еще одна не менее замечательная школа мультипликации, многие поклонники которой не понимают ни Диснея, ни Аниме. Я о нашей, родной, советской мультипликации : ). Вини Пуха, Карлсона и всех остальных.

продолжение тиорий следует

Chibuk Добавлено в Понедельник, 19.05.2008, 09:31 # 2
Модераторы™

Сообщений: 2679
-
53
+
Характерные черты аниме

В этой статья я попытаюсь рассмотреть наиболее часто встречающиеся особенности и приемы аниме, замеченные мною и другими анимешниками. Можно заметить, что половина из них обусловлена просто экономией - экранного времени, работы аниматоров и художников. Что неудивительно, учитывая, сколько этого добра снимается и показывается в Японии. Список получился достаточно длинный, поэтому на каждом пункте я буду останавливаться очень кратко. Ну что же, начнем.

  • Большие глаза. Наверное, самая известная особенность аниме. Своими корнями, как не странно, уходит к Диснею. Дело в том, что персонаж с большими глазами выглядит более мило и юно.

  • Развивающиеся плащи. Очень часто в аниме появляются персонажи в плащах, которые, к тому же, постоянно развиваются (бывает даже в безветренной комнате). Это и в самом деле круто выглядит, не знаю только, чем обусловлено. Стоит заметить, что в американских комиксах, многие супер герои точно так же щеголяют в развивающихся плащах.

  • Цветные волосы. Появляются только в аниме (в манге их нет по причине ее одноцветности). По некоторым версиям, цвет символизирует характер героя, кроме того, используется для различий между ними.

  • Разнообразные и достаточно сложные прически. Длинные, развивающиеся волосы. Второй, после глаз инструмент для придания индивидуальности и создания движения. Волосы нарисовать правдоподобней и анимировать легче, чем лицо.

  • Одинаковая внешность. То, за что аниме очень часто ругают ее противники. Действительно, на первый взгляд, все персонажи выглядят одинаково - большие глаза и цветные развивающиеся волосы. На самом деле, именно стиль глаз и волос используется для создания индивидуальности, в то время, как остальные черты лица утрируются, и почти всегда одинаковы. Может быть все дело в индивидуальном восприятии внешности у западной и восточной культур.

  • Линии движения. Пошло из манги. Для создания иллюзии движения, вместо подробной анимации, во время особенно резких и быстрых движений, фон практически пропадает, а вместо него появляются линии.

  • Фон настроения. Данный прием похож на предыдущий. Но используется для передачи настроения. В этом случае персонаж показывается как бы висящим в воздухе, а все вокруг приобретает оттенок его эмоций (красный - ярость, белый - грусть, голубой - безмятежность и т.д.).

  • Символическое обозначение эмоций. Один из наиболее экономящих работу художников и аниматоров прием. Вместо того, что бы правдоподобно менять выражение лица героя, оно ужасно искажается и ставится какой-то конкретный значок. Для злости и напряжения используется крестик (как бы напрягшиеся вены). Для смущения - красная штриховка или круги под глазами. Для страха - капелька (пота). Потоки слез, когда персонаж очень сильно расстроен. И т.д.

  • Сильные искажения. Используются для придания комичности ситуации или того, что бы подчеркнуть ее несерьезность. Персонажи изображаются очень схематично и достаточно сильно искажаются. Иногда это доходит до того, что вместо лица рисуется круг, а вместо глаз - просто кресты.

  • Грубая прорисовка. Так же как и предыдущий прием используется для того, что бы подчеркнуть ситуацию. Но не ее комизм, а наоборот, серьезно. Картинка в этом случае выглядит, как достаточно грубый (но реалистичный) набросок карандашом или пером, поверх которого наложены краски.

  • Шрамы и татуировки. Наиболее часто используются, как "феньки" для придания индивидуальности персонажу. Такое количество людей, имеющих шрамы или татуировки на лице, как в аниме, вы не встретите больше нигде.

  • Парящие предметы. Используются для придания ситуации ощущения безмятежности (перья, лепестки сакуры и розы, клиновые листья и т.д.) или напряжения (замедленное падение осколков стекла, драгоценностей и т.д).

  • Дождь. По большому счету, является одной из разновидностей предыдущей особенности. Только более реалистичной. Анимация достаточно резкая, а вокруг персонажей появляется облачко брызг от падающих на них капель. Сами герои, обычно при этом не выглядят намокшими, а, попав под крышу, мгновенно высыхают.

  • Преувеличенная реакция. Например, один из персонажей может упасть, когда второй скажет какую-нибудь глупость или что-то неожиданное.

  • Фальшивая драка. Персонажи начинают драться, что может показывать достаточно условно (облако, из которого появляются руки, ноги, звезды и т.д.), после чего, оба появляются в синяках, перевязанными и заклеенными. На следующей смене плана оба выглядят уже, как ни в чем не бывало, а все следы побоев пропадают.

  • Громкие крики. Как они кричат, как кричат. Особенно женщины и дети. Иной раз кажется, что нормально разговаривать или чуть-чуть повышать голос они просто не умеют. Либо говорят сверх спокойно, либо орут так, как будто их режут.

  • Объявление своих действий. При выполнении каких-то особенно мощных ударов (боевые связки, комбо, магия и т.д.) обязательно произносится название. Т.е. каждая сверх атака имеет свое имя, которое обязательно надо произнести. Когда это касается каких-то заклинаний еще понятно, но природу именования ударов я так до сих пор и не понял. Может быть, истоки находятся где-то в китайских боевиках, где противники просто обязаны были "повыпендриваться" друг перед другом, перечисляя стили и удары, которыми они владеют.

  • Хруст суставов. Практически все крутые парни, перед дракой (а иногда и просто так) хрустят всем, чем можно - суставами рук, шеи, мускулами спины, разве что не ушами.

  • Мега пушка. Сюда может относиться мега меч, мега лазер, мега космический корабль и т.д. Какой-нибудь сверх мощный артефакт.

  • Перекрестки. Происходят, когда в одном аниме появляются персонажи из других.

  • Дразнилка. В аниме она почти всегда одна и та же: оттягивается нижнее веко, высовывается язык и произносится что-то типа "бееееее!!!!"

  • Ложные сны. С персонажем что-то происходит (чаще плохое), что позже оказывается просто сном. Данный прием используется не только в аниме, но на мой взгляд, в последнем - наиболее часто.

  • Отсылка с событием прошлого. Повествование временно останавливается и показывается какое-то событие из прошлой жизни персонажа. Используется для раскрытия внутреннего мира героя и объяснения его последующих действий.

  • Одновременная реакция. Заключается это в том, что когда происходит что-то очень ужасное (или не очень, но тоже ужасное), то по очереди показываются все персонажи с распахнутыми глазами и разинутыми ртами - таким образом, подчеркивается значительность произошедшего события и экономится экранное время (работы аниматоров нет, а время то идет).

Chibuk Добавлено в Понедельник, 19.05.2008, 09:42 # 3
Модераторы™

Сообщений: 2679
-
53
+
Тысячеликий герой

Эта статья не имеет никакого отношения к рисованию. И достаточно отдаленное к аниме и манга. Но думаю, она может пригодиться тем, кого интересует проблема создания собственной истории, может заинтересовать тех, кто хочет создать собственную мангу или мультфильм. Она посвящена выбору интересного сюжета и основным его составляющим.

Хорхе Луис Борхес в своем рассказе "Четыре цикла" пишет: "Историй всего четыре. Одна, самая старая - об укрепленном городе, который штурмуют и обороняют герои. Защитники знают, что город обречен мечу и огню, а сопротивление бесполезно... Вторая, связанная с первой, - о возвращении... Третья история - о поиске. Можно считать ее вариантом предыдущей... Последняя история - о самоубийстве бога... Историй всего четыре. И сколько бы времени нам ни осталось, мы будем пересказывать их - в том или ином виде". Думаю, нет, уверен, что автор был абсолютно прав. Для того, что бы понять это, достаточно приложить немного фантазии и посмотреть на вышесказанное, как иносказание.

Меня всегда интересовал вопрос: почему некоторые фильмы (игровые или анимационные) смотреть интересно, а другие скучно. В чем успех "Звездных войн" Лукаса и почему первые три эпизода (с 4-го по 6-й) воспринимаются совсем не так как новомодные с 1-го по 3-й? Почему мифологические и сказочные сюжеты до сих пор пользуются гораздо большей популярностью, чем научно-технические? Почему "Звездные войны" и "Warhammer 40k" многие называют фэнтези в космосе и эти вселенные пользуются такой бешеной популярностью?

Есть одна легенда... Однажды Лукас после написания первой версии сценария своего мегахита прочитал одну книгу. И... полностью переделал свой сценарий в соответствии с теми принципами, которые в ней изложены. После этого, как утверждают люди, читавшие обе версии сценария, он стал гораздо лучше. Книга, о которой идет речь - это "Тысячеликий герой" Джозефа Кэмпбелла. В ней рассматриваются основные составляющие мифотворчества (от сказок до религиозных притч) и на основе психоанализа делается попытка объяснить, почему они так нравятся людям, и что же обозначают множественные метафоры, появляющиеся в них. Автор проделал огромную работу - собрал и переработал множество мифов и научных трудов по психоанализу, объединил и выделил общую структуру "мономифа" - универсальной истории, интересной многим, и повторяющейся многократно в культурах различных времен и народов. А его "тысячеликий" герой - самый известный и знаменитый - это сам человек в борьбе за знание и на пути к нахождению себя.

Каковы же составляющие "универсального" сюжета? У Кэмпбелла написано следующим образом: "Путь мифологического приключения героя обычно является расширением формулы всякого обряда перехода: уединение - инициация - возвращение: которую можно назвать центральным блоком мономифа. Герой отваживается отправиться из мира повседневности в область удивительного и сверхъестественного: там он встречается с фантастическими силами и одерживает решающую победу: из этого исполненного таинств приключения герой возвращается наделенным способностью нести благо своим соплеменникам". Вся история странствий героя разбивается на несколько составляющих (этапов):


  • Зов к странствиям. Происходит некоторое событие, обычно не зависящее от главного героя, которое является поводом или источником всех последующих событий. Обычно это какой-то промах - "внешне чистая случайность - открывает перед человеком неожиданный мир, и он соприкасается с силами, которые вряд ли способен сразу понять". В качестве примера можно привести Ивана Царевича, стрела которого попала в лапы лягушки. "Типичными обстоятельствами такого зова являются темный лес, большое дерево, журчащий родник и отталкивающий, и потому вызывающий неправильную оценку вид носителя судьбы". Если герой игнорирует зов, он погружается в пучину повседневности и чаще всего погибает. "Мифы и народные сказки всего мира ясно показывают, что отказ по своему существу представляет собой нежелание подняться над тем, в чем принято усматривать свои собственные интересы".

  • Покровительство свыше. "Что же касается тех, кто не отверг зов, - первый с кем им предстоит столкнуться в их героическом путешествии, представляет собой фигуру защитника (чаще всего древняя старуха или старик)". В русских народных сказках таким помощником мог выступать не человек (волк, медведь, щука), иногда в помощниках оказывалась баба-Яга. Что бы воспользоваться помощью, при этом, помощника нередко надо было победить - обхитрить, сломить физически и т.д.

  • Преодоление первого порога. Что бы начать свое путешествие, герой должен преодолеть первое препятствие, которое символизирует уход из привычного мира и повседневности. "Сопровождаемый направляющими его и помогающими ему ..." помощниками "... герой продвигается вперед в своем приключении, пока не приходит к "стражу порога", стоящему у входа в царство, где правят высшие силы. Такие хранители..." оберегают мир со всех сторон, за ними начинается новое и неизведанное. В качестве примера можно рассмотреть змея-горыныча, охраняющего меч кладенец. Очень часто "преодоление магического порога является переходом в сферу возрождения". Т.е. старый герой, как бы умирает (как личность), вместо которого появляется новый.

  • Путь испытаний. "Перейдя через порог, герой оказывается в фантастической стране с удивительно изменчивыми, неоднозначными формами, где ему предстоит пройти ряд испытаний. Это излюбленная часть мифа-приключения". На данном этапе с героем происходят события, призванные укрепить его и научить всему необходимому для победы над врагом, возможно даже за счет различных потерь.

  • Встреча с богиней. "Последнее приключение, когда все преграды и великаны людоеды остались позади, обычно представляется как мистический брак торжествующего героя-души с Царственной Богиней Мира". Как я понял, этот этап учит героя любви и смирению и "является последним испытанием способности героя заслужить благо любви, которая, как оболочка вечности, присуща самой жизни... Мистический брак с царственной богиней символизирует полное героя господства над жизнью". Т.е. герой не только приобретает силу уничтожать (великанов-людоедов) но и способность к любви и милосердию, даже смирению.

  • Примирение с отцом. Здесь в книге идет сплошной психоанализ и что-то про эдипов комплекс, но как я понял, основной смысл в том, что герой прощает своего отца, перестает считать его своим соперником. Отец и сын становятся друзьями. В полной мере это демонстрируется в 6-м эпизоде звездных войн.

  • Апофеоз и вознаграждение в конце пути. Происходят решающие события, финальные схватки и получение героем желанного приза за пройденный им путь.

  • Возвращение героя. Получив то, что хотел, герой возвращается домой. Он должен отнести знания и полученные сокровища остальным людям. Это его долг. Если же он этого не делает, обычно происходит растворение, исчезновение героя и все принесенные ранее жертвы оказываются напрасными. Само же возвращение далеко не всегда является легким. Очень часто оно возможно только с помощью волшебных предметов, помогающих оторваться от погони (волшебный гребень, превращающийся в лес, встречается в сказания практически всех народов мира). Но что бы получить подобные волшебные вещи, чаще всего герою необходимо в очередной раз добиться благосклонности высшего существа.

  • Возвращение в мир повседневности, и жизнь в нем. Стоит отметить, что возврата к старому существованию у героя уже не будет. После возвращения он живет как хозяин двух миров и привычного повседневного, и того, где он побывал и из которого с честью вернулся.

    Напоследок стоит отметить, что не каждая история имеет все указанные этапы, и не обязательно они идут именно в такой последовательности. Поэтому всегда остается свобода для творчества и развития.

Chibuk Добавлено в Понедельник, 19.05.2008, 10:03 # 4
Модераторы™

Сообщений: 2679
-
53
+
Геометрия картины и зрительное восприятие

Несколько дней назад я взял наконец-то себя в руки и сделал то, что давно откладывал - прочитал книжку Б.В. Раушенбаха "Геометрия картины и зрительное восприятие". Сразу хочу сказать, что ничуть не пожалел о потраченном времени и узнал для себя много нового и интересного. Книга посвящена тому, как мы видим и воспринимаем окружающее пространство, но помимо этого объясняется, как все это изображается на плоскости картины, и какие приемы используются художниками для передачи пространства. В этой статье я хочу кратко описать основные моменты, которые показались мне наиболее полезными и интересными.

Автор книги "Геометрия картины и зрительное восприятие", Борис Викторович Раушенбах - выдающийся ученый и лауреат многочисленных премий. Помимо технических наук он занимался еще и искусствоведческой деятельностью. Это я говорю только для того, чтобы показать - его высказываниям и доказательствам вполне можно доверять. Так вот, автор построил и обосновал математическую модель, описывающую работу мозга при восприятии видимого пространства. И она оказалась далеко не такая, как ее представляли ранее. Более того, оказалось, что изобразить на плоскости пространство таким, каким мы его видим, невозможно в принципе. Но обо всем по порядку.

Во времена эпохи возрождения, была разработана и доказана строгая математическая модель перспективы (та, где параллельные линии сходятся на горизонте в одну точку), долгое время считавшаяся непогрешимой. Она получила название ренессансной перспективы и основывалась на законах оптики. При использовании данной системы, на плоскости рисунка получается такое же изображение, как и на сетчатке глаза (фотография, экран телевизора и т.д.). Но "К XX в. Сложилось убеждение, что ренессансная система перспективы не всегда эффективна, и возникло понимание связи этого обстоятельства с отсутствием учета работы мозга в теории ренессансной перспективы. Ведь человеческий мозг иногда существенно преобразует изображение, возникшее на сетчатке глаза: Мозг, образуя субъективное пространство и опираясь при этом на сетчаточный образ, производит трансформации возникшего образа: что-то увеличивает, что-то уменьшает, распределяет предметы по признаку "близко-далеко"". Например, рука на расстоянии в 40 см от глаз выглядит практически такой же по величине, как и на расстоянии 20 см, а не в 2 раза меньше, сумма углов, образующихся на пересечении двух перпендикулярных стен и потолка воспринимается меньше 360 градусов и т.д. (за доказательствами автор отсылает к другой своей книге [Раушенбах Б.В. "Системы перспективы в изобразительном искусстве. Общая теория перспективы. Москва, 1986"], где все расписано математически).

Кроме того, вещи, находящиеся на разных расстояниях от глаз, выглядят и воспринимаются по-разному. Например, достаточно небольшие предметы расположенные очень далеко или достаточно близко (до 2х-3х метров) воспринимаются в аксонометрии (изображение, на котором параллельные прямые не пересекаются). Близкие предметы в определенном ракурсе воспринимаются в обратной перспективе (удаленные грани кажутся больше близких). А предметы, находящиеся на среднем плане получаются в ренессансной перспективе с небольшими искажениями, суммарная величина которых постоянна.

Как же быть в этом случае? Как изобразить что-либо правильно, если это невозможно? Автор выделяет три ошибки изображения пространства (среди устранимых):


  • Ошибка передачи глубины (когда объект изображается дальше или ближе, чем надо).

  • Ошибка передачи масштабов (неверно задаются размеры объекта).

  • Ошибка передачи подобий (неверно передаются пропорции, например, вместо квадрата получается прямоугольник).

Интересен тот факт, что минимальная сумма трех возможных ошибок (доказывается, что их можно вычислить в процентном соотношении) величина постоянная. Соответственно, раз художник не может избежать ошибок совсем, он должен перенести их на менее важные элементы изображения или равномерно "раскидать" по всем. Решение принимается исходя из решаемых художественных задач. Например, в случае, когда особо важным с точки зрения передачи замысла является сохранение пропорций (подобий), можно исказить передачу глубины и (или) масштабов. В книге, примеров и приемов огромное количество, кому интересно, советую прочитать самостоятельно.

Как уже упоминалось выше, проблемы возникают и при одновременном отображении разных планов (близкого, дальнего и среднего). Для того, чтобы не возникало чувства "неправильности" картины, с целью уменьшения искажений один из планов можно исключить. Например, если присмотреться к работам многих художников, рисовавших после эпохи возрождения, можно заметить, что картина изображает пространство, начинающее примерно в 3х-4х метрах от смотрящего, т.е. исключается ближний план. В этом случае вполне допустимо использовать ренессансную систему перспективы. Аналогичную картину можно увидеть и на работах художников античности и средневековья. За одним исключением: т.к. при рисовании они использовали аксонометрию, то и на картинах у них изображены только ближний и дальний планы. Средний каким-нибудь образом скрыт и вообще убран.

Отдельно об аксонометрии можно сказать то, что, как оказывается, сумма всех трех ошибок для нее равна нулю. К сожалению, за это приходится расплачиваться тем, что с ее помощью очень трудно передавать глубину, а большие пространства вообще невозможно. За счет того, что аксонометрия имеет нулевую ошибку при передачи близких предметов, ее использование становится очень соблазнительным при изображении достаточно близких предметов. Но как быть с передачей глубины? Наиболее известны три способа передачи глубины:


  • Перекрывание - близкие предметы способны закрывать дальние.

  • По мере удаления от смотрящего размер изображения на сетчатке глаза уменьшается.

  • По мере удаления от смотрящего предметы видятся приближенными к горизонту.

  • Воздушная перспектива - далекие предметы видны как бы через голубоватую дымку и менее четко, чем близкие.

Наиболее действенными являются первый и второй способ. Но как раз второй способ при аксонометрии и не допустим. Как быть в этом случае? Многие художники используют следующий прием: рисуют всю картину в аксонометрии, а один ее элемент (например, ковровую дорожку или крышку рояля) в небольшой ренессансной перспективе.

Кроме указанных выше приемов уменьшения ошибок восприятия, приводятся и другие. К ним относятся отсечение и маскировка. Отсечение - это когда наиболее деформированные части картины (неверные углы, излишне увеличенные грани) выносятся за плоскость картины, и человек на них просто не обращает внимания - все остальное кажется естественным. Маскировка - скрытие деформаций за элементами картины (предметы мебели, тени, люди и т.д.).

Я привел только основные моменты, запомнившиеся мне из книги и показавшиеся наиболее важными. Всем интересующимися подобными вопросами (передача пространства на плоскости) советую обязательно прочитать ее, так как далеко не все вопросы, поднимаемые в книге, были рассмотрены. Не говоря уже о примерах, которых по техническим причинам (объем описания достаточно большой, а репродукции в низком качестве) здесь я привести не могу.

Chibuk Добавлено в Понедельник, 19.05.2008, 10:21 # 5
Модераторы™

Сообщений: 2679
-
53
+
Кто такая нека и с чем её едят

Нека - типично анимешное явление. Это не что иное как человек с кошачьими ушами и (по желанию) хвостом. Само слово нека происходит от японского "neko", что переводится как "кот"/"кошка". Произносить его можно как нека так и неко, в мужском варианте анимешниками иногда употребляется слово "нек".

Рассмотрим характерные черты неков:


  • Ушки

    Ушки рисуются в любом районе головы под любым углом, любого размера. Их цвет может как совпадать с цветом волос, так и быть другим (в этом случае они в основном изображаются чёрными или белыми). Внутреннюю часть ушек обычно рисуют розовым, иногда её не рисуют, закрашивая их целиком. Иногда ушки рисуют в виде шапочки. Короче, простор для творчества необъятен!

    Примеры:


  • Хвостик

    По поводу хвоста тоже строгих ограничений нет. Главное - он должен хотя бы отдалённо вписываться в понятие кошачьего хвоста. Чаще его рисуют гладким т.к. пушистые хвосты чаще рисуют у китсуне - людей-лис. Хвост цветом должен совпадать с цветом ушек.

    Примеры:

  • Лапки

    Иногда некам на руки рисуют перчатки, а на ноги носки в виде кошачьих лапок. Их цвет соответствует цвету хвоста и ушек. Если их нет, то на рисунке пальцы неки зачастую согнут в кулак, японцы считают, что это похоже на кошачью лапку.

    Примеры:

  • Зубки и рот

    Неки часто изображаются с большими клыками (наверное, дабы подчеркнуть их звериную сущность :o)). Форма рта, как правило, похожа на кошачьи щёчки.

    Примеры:

  • Бубенчики

    Анимешная нека - не анимешная нека без бубенчика. Бубенчики рисуют на шее, на лапах, на ушах и вообще везде, где придётся. Такая вот традиция... Интересно, кошки в самом деле ведутся на звенящие вещи?

    Примеры:

    Ня Ня ня Ня !!! (^_^)

Chibuk Добавлено в Понедельник, 19.05.2008, 10:33 # 6
Модераторы™

Сообщений: 2679
-
53
+
Изображение эмоций в аниме и манге
с помощью значков

В манге и аниме огромное внимание уделяется чувствам и эмоциям. Для их передачи была разработана система условных символов, которые намного упрощают изображение эмоций и делают персонажа намного живее. Здесь рассматриваются некоторые из них:


  • Капля

    Наверное, самый известный значок, знакомый каждому уважающему себя анимешнику со времён, когда Сейлор Мун крутили по телевидению. Капля символизирует пот, а изображается, когда персонаж находится в смущении, смятении или затруднительной ситуации. Изображать можно как одну большую каплю (как правило, над головой), так и много маленьких капелек (тоже в районе головы).

  • Крестик

    Крестик, состоящий из четырёх изогнутых полосочек, обозначает гнев и раздражение. Изображается чёрным или красным над головой или на сжатом кулаке. Иногда рисуют много крестиков, чьё количество указывает на нарастание злости.

  • Волнистые полосочки над головой

    Свидетельствуют о том, что персонаж находится в глубокой депрессии или удручённом состоянии. Рисуются полосочки синего цвета или же на синем фоне.

  • Полосочки на лице или кружочки на щеках

    И то, и другое указывает на то, что персонаж покраснел. Причём не только от смущения, но и в моменты счастья. То, что румянец на щеках изображают не красным, может показаться странным, однако в чёрно-белой манге это очень удобно :o). В аниме покраснение часто рисуют в цвете.

  • Маленькое облачко, вылетающее изо рта

    Изображает вздох. Рисуется после того как персонаж вкусно поел или попил чего-нибудь горяченького. Так же рисуется для изображения удрученного или усталого вздоха. Иногда рисуется просто в виде кружочка, вылетающего изо рта.

  • Кружочки на палочках из глаз

    Это слёзы. Причём не слишком насыщенные (для последних рисуются буквально ручьи из глаз), а показывающие, что персонаж просто расстроен или капризничает.

    Вобщем что можна то перечислил

rembo Добавлено в Понедельник, 19.05.2008, 18:13 # 7
Пользователи™

Сообщений: 508
-
17
+
Chibuk, Очень интересно , спасиба ! ! ! biggrin
Форум » Разное » Уголок дизайнера/Art Studio » Теория (мне немнога надоели уроки вот вам теории)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: